In de game-industrie is nog volop werk, maar voor het geld moet je het niet doen
Jeroen Bos
Utrecht
Terwijl Nederland worstelt met werktijdverkorting en gedwongen ontslagen, is er één bedrijfstak waar het nog wel crescendo gaat: de game-industrie. Deze winter zien twee vacaturesites het licht en voor later dit jaar wordt een carrièrebeurs specifiek voor de branche gepland.
Op de burelen van Dutch Game Garden, een Utrechts cluster van kleine gameproducenten, zien ze de toekomst zonnig in. 'Kredietcrisis? Daar hebben wij geen last van', lacht Jan-Pieter van Seventer van gamesindustrie.nl. 'Ik zie hoe andere branches het moeilijk hebben, maar de game-industrie groeit gewoon door', vertelt hij. 'Voor jongeren zijn computerspellen enorm belangrijk. Die blijven ze kopen, al is er een recessie.'
Een paar straten verderop bij gameproducent Ronimo Games merken ze ook weinig van de economische ellende. Dus hier stroomt het volop geld binnen? 'Nog niet, maar hopelijk wel als we in april onze eerste downloadbare game voor de Nintendo Wii afleveren', vertelt Fabian Akker.
Tot die tijd moeten de zeven vaste medewerkers rondkomen van een kunstenaarsuitkering. 'Na het betalen van mijn vaste lasten, hou ik euro 100 per maand over om van te eten' , vertelt Akker. 'Maar we willen nu eenmaal een eigen bedrijf en dan is het begin altijd moeilijk.'
Akker en consorten richtten hun studio Ronimo Games twee jaar geleden op. Ze kenden elkaar van de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht (HKU), waar ze Game Design and Development studeerden. Op school ontwierpen ze samen het computerspel De Blob voor de gemeente Utrecht. Het was een succes en bovendien een bevestiging dat ze als team goed konden samenwerken.
Op hun Utrechtse zolderverdieping werken Akker en zijn collega's nu aan de Nintendo game Swords & Soldiers, tenminste wanneer ze daar geld voor hebben. 'Wij moeten de productie van het spel zelf voorfinancieren', legt Akker uit. 'Pas als het uitkomt kunnen we eraan gaan verdienen. Dus doen we ook kleine betaalde opdrachten, zoals het maken van flashspelletjes voor bedrijven. Hopelijk kunnen we ons over een tijd helemaal concentreren op het maken van games voor Nintendo.'
Zoals Ronimo Games zijn er veel bedrijfjes, vertelt Matthijs Dierckx Kuijper, uitgever van Control, het vakblad voor de game-industrie. 'Veel beginnende studio's doen onbetaald werk, om later betaald werk te kunnen doen.' Al moet je de latere verdiensten volgens hem ook niet overdrijven. Een gemiddeld salaris ligt tussen de euro 2000 en euro 3000. 'Er gaat in deze industrie veel geld om, want de productiekosten van een grote titel zijn enorm, maar er wordt weinig verdiend.'
De Nederlandse gamebranche heeft een behoorlijk zolderkamergehalte. 'Het is niet ongewoon dat mensen bij een naderende deadline gewoon op de studio blijven slapen', vertelt Van Seventer. Het tekent het enthousiasme onder gamebouwers, al getuigt het ook van slechte planning.
'Studio's leren daarvan, maar ze verslikken zich wel eens', meent Dierckx Kuijper. 'Maar het is juist dat pioniersgevoel dat veel mensen aantrekt.'
Die mensen komen uit allerlei hoeken. Er is de specialistische opleiding van de HKU, maar ook studenten van de technische universiteiten vinden hun weg naar de gamestudio's. Een opleiding als kunstenaar of filmmaker doet het eveneens goed. En nu de industrie rap professionaliseert nemen studio's ook steeds vaker mensen met een managementachtergrond.
Bij Ronimo Games verdelen de oprichters de zakelijke taken onderling. 'Op de HKU hebben we geleerd hoe je games ontwikkelt, maar niet hoe je een bedrijf runt', vertelt Akker. 'Dat moeten we dus allemaal zelf uitvinden. Maar gelukkig springen er regelmatig vaders bij die verstand van bijvoorbeeld belastingen hebben.'
Met zeven medewerkers is dat nog te doen. Maar bij de grotere studio's gaat het een stuk professioneler toe, vooral ook omdat aan een echte kaskraker een team werkt dat qua omvang vergelijkbaar is met de crew van een gemiddelde Hollywood film.
Dierckx Kuijper laat met een simpel grafiekje zien hoe snel de behoefte aan personeel is gegroeid. De gouwe ouwe Pacman werd eind jaren '70 door één persoon bedacht en geprogrammeerd. Aan het spel Doom uit 1993 werkten twaalf mensen en de recente hit Final Fantasy XII werd door honderden in elkaar gesleuteld.
Die enorme toename in personeel hangt samen met de groeiende technische mogelijkheden. 'Op een blu-raydisc past zo veel informatie dat je hele steden en werelden tot in detail kunt ontwerpen', legt Dierckx Kuijper uit. 'Dus kan het zo maar zijn dat iemand voor een spel als Grand Theft Auto maanden bezig is met het ontwerpen van bankjes op de stoep.'
In die bouwfase, dus na het bedenken en voor het testen, neemt de behoefte aan personeel enorm toe. Dan wordt de bulk van het werk verzet, vooral door freelancers. Die zwermen in groten getale van project naar project.
Volgens Akker zijn het niet alleen freelancers die jobhoppen. Ook studio's hebben moeite om vaste krachten te houden. 'Bij een nieuwe baan kun je bijvoorbeeld meer salaris vragen. Wie voor een paar studio's heeft gewerkt, kan zich senior noemen.' En dan is er de aard van het werk: 'Het bouwen van een grote game duurt twee tot drie jaar. Dat betekent dat je op het moment van verschijnen alweer aan een vervolg moet gaan werken. Vaak zijn mensen dan wel uitgekeken op het spel en willen ze liever ergens anders met een nieuwe game aan de slag.'
Waar liggen op zo'n moment de mogelijkheden? Kun je in deze branche een sterrenstatus verwerven zodat iedereen je wil? 'Je kunt zeker naam maken in de industrie', vertelt Dierckx Kuijper. 'Als je hebt meegewerkt aan een wereldwijd succes als Killzone, kun je daarna ook overal ter wereld aan de slag. En omdat de techniek zich zo snel ontwikkelt, kun je nog de enige ter wereld zijn die een bepaald iets heeft gedaan. Dan ben je zeker gewild.'
Gamebouwers moeten de productie van hun spellen voorfinancieren. Pas als het uitkomt kan er aan worden verdiend